La CNBC ci informa che Oculus di Facebook supporterà il gioco VR per aiutare gli adolescenti a ridurre l'abitudine nell’uso delle sigarette elettroniche.

Perché le sigarette elettroniche sono state selezionate come soggetto pilota nella progettazione di un gioco? La dottoressa Kimberly Hieftje, ricercatrice e direttrice del laboratorio Play4Real cita un recente rapporto del Surgeon General che mostra un aumento del 900% sull'uso delle sigarette elettroniche negli ultimi anni, sopratutto tra gli studenti/adolescenti:

"Le sigarette elettroniche sono la forma di utilizzo del tabacco più diffusa tra i giovani negli Stati Uniti: sappiamo che può portare alla dipendenza da nicotina e ad aumentare la dipendenza da altri farmaci." Data la questione della salute pubblica, volevamo avvicinarci con un metodo che era innovativo ".

Capiamo cos'è Oculus VR:  è una società tecnologica americana fondata da Palmer Luckey , Brendan Iribe , Michael Antonov e Nate Mitchell nel luglio 2012 a Irvine, in California , con sede a Menlo Park . È specializzata in prodotti hardware e software di realtà virtuale. Nel marzo del 2014, Mark Zuckerberg (Facebook CEO) ha accettato di acquisire Oculus VR per 2,3 miliardi di dollari. 

La Play4real lab commenta così la notizia sul sito ufficiale:

Con il finanziamento di Oculus e in collaborazione con la società di prototipazione, PreviewLabs , svilupperemo e valuteremo smokeSCREEN VR, un videogioco di realtà virtuale incentrato sulla prevenzione delle sigarette elettroniche negli adolescenti.

SmokeSCREEN VR, è stato testato per affrontare le sfide che i ragazzi hanno quando si tratta di pressioni sociali e l'uso di sigarette elettroniche. Il programma pilota è finanziato in parte da Oculus, una divisione di Facebook , è nasce da una collaborazione tra PreviewLabs e Play4Real lab, una nuova divisione del Centro per i giochi di salute e apprendimento di Yale.

In caso di successo, sarà il primo di molti giochi VR creati dal Centro Yale per affrontare l'educazione alla salute e l'intervento comportamentale negli adolescenti e nei giovani adulti.

Secondo la dottoressa Kimberly Hieftje, ricercatrice e direttrice del laboratorio Play4Real, smokeSCREEN VR è il primo intervento sui videogiochi di realtà virtuale testato con successo, incentrato sulla prevenzione della sigaretta elettronica negli adolescenti. Ha spiegato che il suo scopo è "offrire agli adolescenti opportunità uniche per sviluppare abilità e sperimentare i risultati dell'assunzione di rischi in un ambiente virtuale, ma al contempo sicuro".

Uno studio pubblicato lo scorso mese, che è stato uno sforzo congiunto tra Yale e il Dipartimento di Medicina Preventiva dell'Università del Sud della California, osservava che "i videogiochi offrono l'opportunità di coinvolgere ed educare i giovani attraverso la costruzione di abilità e giochi di ruolo".

"L'obiettivo è fornire agli adolescenti l'opportunità di praticare abilità di rifiuto, correggendo nel contempo i loro pregiudizi sulla sicurezza delle sigarette elettroniche"- Dr. Kimberly Hieftje, direttore del laboratorio Play4Real

Se si rileva che smokeSCREEN VR incoraggia comportamenti positivi, saranno pianificati altri giochi su altri argomenti.

"I problemi su cui vorrei concentrarsi sul nostro laboratorio sono la prevenzione da oppioidi, l'uso di alcol, il consumo di droghe e comportamenti sessuali a rischio", afferma Hieftje.

Altre aree di interesse sono l'obesità, la gravidanza da adolescenti, il comportamento che porta a lesioni a se stessi o agli altri e il suicidio. "Saranno resi disponibili attraverso il negozio Oculus", aggiunge, "a chiunque desideri scaricare il gioco. Speriamo che le scuole che hanno accesso all'hardware VR come Oculus Gear o Oculus Go utilizzeranno i nostri giochi come parte integrante degli studi ".